July 5, 2023

Construyendo el Enganche: "Suelos bajos, Techos altos y Paredes anchas" en ambientes de aprendizaje a trav√©s del juegoūüí°

Fabián Dulcé, Isabel Tejada, Paula García, Jimena Alviar, & Martha Ramirez

English version

Introducción

¡Bienvenidos a nuestro tercer post de esta miniserie sobre Aprendizaje a Través del Juego en contextos de Educación Superior! Como es habitual, encontrarás también una versión en inglés de este post aquí.

En nuestros posts anteriores describimos el proceso que navegamos para llegar a nuestros propios indicadores de aprendizaje a trav√©s del juego en educaci√≥n superior: Enganche, Desaf√≠o y Retroalimentaci√≥n. Dichos indicadores han sido elementos cruciales para dise√Īar e implementar clases l√ļdicas en las que los estudiantes se encuentran en el centro de sus procesos para lograr experiencias de aprendizaje significativas.

Nuestro enfoque a la hora de construir estos indicadores se ha basado principalmente en dos teorías. Por un lado, los indicadores no sólo representan aspectos específicos de la cultura de nuestros ambientes de aprendizaje, lo cual es un elemento clave a tener en cuenta, sino que cada uno de ellos se suma para consolidar un estado de flujo en la experiencia de aprendizaje de nuestros estudiantes basado en el marco de Mihaly Csikszentmihalyi en el cual los objetivos son claros, la retroalimentación es inmediata, las habilidades armonizan con los retos, la concentración es profunda, los problemas se olvidan, el control es posible, la autoconciencia desaparece, el sentido del tiempo se altera y la experiencia es autotélica (es decir, que vale la pena por sí misma). Por otro lado, le apuntamos a fomentar las características de una mentalidad de crecimiento en nuestros estudiantes; esto lo hacemos implementando la teoría de Carol Dweck. En síntesis, ella menciona que hay cinco situaciones que pueden detonar una respuesta o un comportamiento de mentalidad fija o de crecimiento: los retos, los obstáculos, el esfuerzo, la crítica y el éxito de los demás. Podemos conectar cualquiera de estas cinco situaciones con prácticas de aprendizaje a través del juego, de ahí la importancia de construir un entorno de mentalidad de crecimiento. Al identificar cómo nos afectan estas situaciones de la vida cotidiana, podemos adoptarlas como valiosas experiencias de aprendizaje.

Este post se centrar√° en el primer indicador: Enganche. En nuestro post anterior, afirm√°bamos que el enganche era el indicador m√°s observable ya que, como profesores, podemos ver realmente cu√°ndo los estudiantes se involucran y est√°n presentes en las actividades que dise√Īamos. Tambi√©n lo describ√≠amos como la disposici√≥n que los estudiantes activan para invertir esfuerzo y energ√≠a en sus procesos de aprendizaje haciendo uso de sus habilidades cognitivas y metacognitivas (ver el trabajo de Blumenfeld et al.).¬†¬†

Empecemos por aclarar qu√© entendemos por enganche de manera que podamos identificar c√≥mo se ve y c√≥mo se siente dentro de experiencias de ense√Īanza l√ļdicas y activas.

Entendiendo el Enganche
El enganche puede ser el corazón y el alma de una experiencia de aprendizaje a través del juego. Llena a los alumnos de energía, interés y disposición de poner en práctica sus habilidades y conocimientos. En línea con esta idea, y basándonos en el marco de Shernoff, el enganche aparece como un estado multidimensional que ancla emociones positivas, comportamientos y cogniciones, el cual apoya el aprendizaje para proporcionar a los estudiantes resultados beneficiosos en términos del éxito académico (ver el trabajo de Macklem). Además, el enganche requiere de un ambiente práctico experiencial y consciente que ofrezca oportunidades a los estudiantes para sumergirse en la actividad y en un estado de flujo que les permita autodirigir su aprendizaje, mantener la curiosidad, hacer uso de sus habilidades cognitivas y resolver problemas por sí mismos (ver Zosh, et al.). En otras palabras, el enganche es el grado de implicación, motivación y compromiso con el cual los individuos asumen una actividad o tarea particular.

Suelos Bajos y Techos Altos para el Enganche

El concepto de "suelos bajos y techos altos" en el aprendizaje a trav√©s del juego se refiere a la idea de crear entornos de aprendizaje que sean a la vez accesibles y desafiantes para todos los aprendices. Un suelo bajo significa que el nivel inicial de dificultad de una tarea o actividad de aprendizaje es lo suficientemente bajo como para que todo el mundo pueda acceder. Un techo alto ofrece oportunidades para una exploraci√≥n m√°s profunda e ir m√°s all√° del nivel b√°sico. Adicionalmente, adoptamos el concepto de "Paredes Anchas" de Mitchel Resnick para ofrecer a los estudiantes m√ļltiples "caminos desde el suelo hasta el techo". Desde nuestra experiencia, hemos comprobado que cuando dise√Īamos suelos bajos, techos altos y paredes anchas en nuestros contextos pedag√≥gicos l√ļdicos, creamos oportunidades enganchadoras y con posibilidades de ‚Äėcacharreo‚Äô (tinkering) para todos.

 

Cómo se Ve el Enganche

Para fomentar el enganche de los estudiantes, hemos identificado elementos clave que se pueden observar. Hemos notado que es m√°s probable que el aprendizaje a trav√©s del enganche se produzca cuando confluyen dos o m√°s de estos elementos. Por lo tanto, bajo un enfoque de ense√Īanza activa como el de la Pedagog√≠a del Juego (PoP), nuestro objetivo es crear un ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes experimenten estas emociones y acciones simult√°neamente. Por ejemplo, la atenci√≥n focalizada combinada con la interacci√≥n o la toma de decisiones conduce a un aprendizaje significativo. Al reconocer y promover estos factores de forma consciente, aumentamos el enganche y creamos una atm√≥sfera favorable para el crecimiento:

La Reflexión implica dedicar tiempo a considerar y analizar los propios pensamientos, sentimientos y acciones relacionados con un tema o experiencia concreta.  Aunque se trata de un proceso cognitivo, puede hacerse visible. Esto puede hacerse escribiendo, estimulando conversaciones con otros, compartiendo pensamientos e ideas, haciendo preguntas, o participando en actividades estructuradas como lluvias de ideas, mapas mentales o juegos de roles.
La Atención Focalizada consiste en concentrar la energía mental en una tarea o concepto específico. En un ambiente de aprendizaje, esto puede incluir actividades como escuchar atentamente una cátedra, leer un libro o practicar una nueva habilidad prestando especial atención a los detalles. También puede consistir en resolver rompecabezas, juegos de memoria, crear notas visuales o actividades musicales y físicas. Aunque la atención focalizada es un componente necesario del enganche, no es suficiente por sí sola. Aquí es clave un sentido de conexión, propósito y significado de lo que se está haciendo.
La Toma de Decisiones involucra reflexionar para establecer prioridades y tomar decisiones informadas y con criterio. El aprendizaje a trav√©s del juego requiere elegir, abordar problemas y completar tareas. As√≠, la toma de decisiones puede facilitarse mediante actividades l√ļdicas estructuradas, como juegos de mesa, escape rooms, breakouts educativos, juegos serios, proyectos creativos o simulaciones.
El Movimiento puede ayudar a los estudiantes a involucrar tanto sus cuerpos como sus mentes. Esto puede implicar actividades como el baile, el yoga u otras formas de actividad f√≠sica, o actividades m√°s estructuradas como juegos de roles, improvisaci√≥n, b√ļsquedas del tesoro o simulaciones.
La Participación implica la inversión/participación activa y la contribución de los estudiantes a una actividad. Puede consistir en formular y responder preguntas, trabajar en proyectos grupales o participar en debates en clase o en cualquiera de las actividades mencionadas anteriormente.
La Colaboraci√≥n tiene que ver con trabajar junto con otros para perseguir un objetivo com√ļn. En un ambiente de aprendizaje, la colaboraci√≥n puede facilitarse por medio de actividades como el desarrollo de equipos, juegos de roles, escape rooms, proyectos grupales, concursos de dise√Īo o hackatones.
La Negociaci√≥n consiste en encontrar un terreno com√ļn y llegar a acuerdos entre diferentes partes. En un ambiente de aprendizaje, la negociaci√≥n puede requerirse cuando se trabaja en proyectos grupales, se resuelven conflictos o se negocian plazos. En un ambiente l√ļdico, esto se ve en juicios simulados, simulaciones empresariales, juegos de roles y juegos de negociaci√≥n.
La Interacci√≥n implica la comunicaci√≥n y el involucramiento entre individuos para lograr un objetivo com√ļn. En un ambiente de aprendizaje, la interacci√≥n puede darse a trav√©s de actividades que incluyan a dos o m√°s personas. Desde una perspectiva l√ļdica, todas las actividades con dos o m√°s participantes suelen requerir que ocurra una interacci√≥n.

 

Cómo se siente el Enganche

El Disfrute es un estado emocional positivo que surge al engancharse con una actividad, experiencia o interacci√≥n. Implica sentimientos de placer y satisfacci√≥n; tambi√©n es un estado de experiencia √≥ptima (aseg√ļrate de revisar la teor√≠a de flujo de Csikszentmihalyi) cuando una persona participa plenamente en una actividad desafiante pero alcanzable.
El Entusiasmo se caracteriza por una aproximaci√≥n ferviente y animada hacia una tarea dada. Va acompa√Īado por un profundo inter√©s por aprender, as√≠ como de voluntad y ganas de ir m√°s all√°.
La Inspiración es un estado de excitación, motivación y creatividad que los aprendices  experimentan cuando se exponen a nuevas ideas, conceptos o experiencias. Anima a los estudiantes a explorar más allá de su zona de confort y a esforzarse por crecer y desarrollarse personalmente.
Sentirse a Gusto significa sentirse cómodo y relajado, lo que habilita experiencias de aprendizaje sin estrés. Requiere un sentido de seguridad emocional y psicológica que anime a los estudiantes a tomar riesgos, hacer preguntas, ser vulnerables y cometer errores sin temer consecuencias negativas ni ser juzgados.
La Seguridad tiene que ver con tener una autoevaluación positiva y creer en la capacidad personal para adquirir y aplicar los conocimientos con eficacia. Cuando los estudiantes tienen seguridad, es más probable que asuman riesgos, se desafíen a sí mismos y participen activamente en el proceso de aprendizaje.
La Curiosidad en el aprendizaje es la tendencia natural a explorar y buscar informaci√≥n y experiencias nuevas. Abarca el deseo de comprender el mundo que nos rodea, cuestionar y desafiar las suposiciones. La curiosidad es la base para el ‚Äėcacharreo‚Äô (tinkering).
La Pertenencia implica un sentido de conexión, comunidad e inclusión. Cuando los estudiantes desarrollan un sentido de pertenencia se sienten aceptados y valorados y es más probable que se enganchen activamente en el proceso de aprendizaje y colaboren con los demás, lo que conduce a una mayor motivación y persistencia ante los retos.
El Orgullo es el sentimiento de logro y de satisfacción cuando los estudiantes adquieren nuevos conocimientos o destrezas satisfactoriamente. Está relacionado con una autoevaluación positiva, realización personal y motivación para seguir aprendiendo. Lleva a una actitud positiva hacia el aprendizaje y a un mayor enganche y persistencia ante los retos.

En resumen, el enganche implica la disposici√≥n de los estudiantes a poner esfuerzo y energ√≠a en sus procesos de aprendizaje, haciendo uso de sus habilidades cognitivas y metacognitivas. Requiere de un ambiente pr√°ctico experiencial y consciente que ofrezca oportunidades a los estudiantes para sumergirse en la actividad y en un estado de flujo que les permita autodirigir su aprendizaje, mantener la curiosidad, y resolver problemas por s√≠ mismos. Dise√Īar suelos bajos, techos altos y paredes anchas en ambientes pedag√≥gicos l√ļdicos cautiva a los estudiantes y crea oportunidades atractivas para todos. Los estudiantes enganchados se caracterizan por su reflexi√≥n, atenci√≥n enfocada, toma de decisiones, movimiento, participaci√≥n, colaboraci√≥n, negociaci√≥n e interacci√≥n.¬†

¡Permanece atento a nuestras próximas publicaciones sobre los indicadores de Desafío y Retroalimentación, nuestros indicadores restantes para el aprendizaje a través del juego en contextos de educación superior!

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Ideas para promover el enganche

Para ilustrar cómo se ve y cómo se siente el Enganche en nuestras clases, presentamos algunas ideas y estrategias.

Jimena

Asignatura: E-Learning for English Foreign Language Contexts.
Contenido tem√°tico:
Tendencias en E-Learning.
Estudiantes:
Estudiantes de Pregrado Licenciatura en Biling√ľismo con √Čnfasis en la Ense√Īanza del Ingl√©s.

Para nuestra clase de E-learning adapt√© Shark Tank, uno de los realities m√°s populares en el mundo del emprendimiento, para desafiar a mis alumnos a ser innovadores y creativos al describir las caracter√≠sticas de las tendencias de e-learning, y a ser cr√≠ticos al tomar decisiones para dise√Īo instruccional en un contexto educativo espec√≠fico. Para esta experiencia de aprendizaje, le plante√© a los estudiantes que ten√≠an el rol de mejorar las clases de ingl√©s de nuestro programa de licenciatura en biling√ľismo mediante la implementaci√≥n de una tendencia espec√≠fica de e-learning, y que una de sus propuestas ser√≠a elegida como la soluci√≥n innovadora que nuestra universidad necesitaba. Para explicar ese contexto, cre√© un v√≠deo que establec√≠a el argumento de nuestra sesi√≥n de trabajo, ¬°que result√≥ ser uno de los factores m√°s atractivos y motivadores debido a su personalizaci√≥n! Luego, mediante una lista de verificaci√≥n y un andamiaje espec√≠fico, los equipos trabajaron para dise√Īar y presentar su pitch al "tibur√≥n" (que era yo); les hice varias preguntas para que justificaran sus propuestas. Los estudiantes se engancharon a fondo en los procesos de dise√Īo, presentaci√≥n y argumentaci√≥n de esta experiencia. Al final, los equipos recibieron insignias para premiar sus esfuerzos en t√©rminos de creatividad, innovaci√≥n, actitud de venta, habilidades de dise√Īo, etc.

Martha
Asignatura:
Mentalidad de Crecimiento para el Liderazgo y la Comunicación.
Contenido tem√°tico:
El rol de la determinación en la mentalidad.
Estudiantes:
L√≠deres de diferentes compa√Ī√≠as en Colombia

Utilic√© la t√©cnica de origami en esta clase con tres prop√≥sitos: a) como medio para escribir un objetivo personal de liderazgo, b) conectar el acto de hacer origami con la perseverancia (un componente de la determinaci√≥n), y c) integrar la narraci√≥n de historias en el aula. Se le pidi√≥ a los estudiantes que escribieran un objetivo en un papel de origami. Despu√©s, utilizaron ese papel para crear el cuerpo de un pez koi. Luego, escribieron en otro papel de origami objetivos m√°s peque√Īos que llevar√≠an a la consecuci√≥n del objetivo global. Enseguida, utilizaron ese papel para crear la cola del pez (que es m√°s dif√≠cil). Por √ļltimo, conocieron la leyenda del pez koi que se transform√≥ en drag√≥n y reflexionaron sobre su conexi√≥n con la determinaci√≥n.


Isabel
Asignatura:
Interculturalidad, lenguaje y educación
Contenido tem√°tico:
La conciencia intercultural a través del análisis de las preferencias musicales.
Estudiantes:
Estudiantes de pregrado de todos los programas académicos.

Utilizo canciones en esta actividad llamada ¬ŅQu√© dice la m√ļsica de m√≠? con el prop√≥sito de promover la autoconciencia mediante el an√°lisis de las preferencias musicales de los dem√°s. Le pido a cada estudiante que escriba sus tres canciones favoritas, las cuales se publican an√≥nimamente en un tablero Padlet en columnas separadas. Luego, creo grupos aleatorios, y dentro de ellos cada estudiante asume un rol diferente, puede ser como DJ, compositor o miembro de la audiencia. Cada grupo discute las emociones que provocan las canciones y las describe utilizando el medidor de Brackett de estados de √°nimo. Tambi√©n consideran si conocen la canci√≥n (o al artista) e imaginan el tipo de persona que la tendr√≠a como favorita. Esta actividad fomenta la apreciaci√≥n de la diversidad, el entusiasmo, la confianza, el respeto y la curiosidad. La actividad concluye con un ejercicio de reflexi√≥n, en el que los estudiantes adquieren autoconocimiento al reconocer c√≥mo sus experiencias, suposiciones y prejuicios moldean su interpretaci√≥n de las preferencias, sentimientos y comportamientos de los dem√°s.

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Paula
Asignatura:
Trayectorias de Aprendizaje Multiling√ľe.
Contenido tem√°tico:
Utilizaci√≥n de todo el repertorio ling√ľ√≠stico de los estudiantes en el aprendizaje de lenguas adicionales.
Estudiantes:
Profesores de idiomas del programa de maestría.

Una estrategia que utilizo para enganchar a mis estudiantes con el objetivo de aprendizaje y las actividades propuestas es asegurarme de que encuentran una conexi√≥n personal con los conceptos de la clase; en este caso, para reflexionar sobre la relevancia de reconocer, valorar y utilizar los conjuntos de variaciones ling√ľ√≠sticas de cada uno, los estudiantes dibujaron sus propios cuerpos y representaron d√≥nde sent√≠an las lenguas que hablan y ense√Īan. Durante el debate en clase, relataron sensaciones, experiencias e ideas relacionadas con c√≥mo han vivido sus propias lenguas.

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Fabi√°n
Asignatura:
Innovaci√≥n, Liderazgo y Dise√Īo en Ingenier√≠a.
Contenido tem√°tico:
Design Thinking.
Estudiantes:
Estudiantes de pregrado de Ingeniería Mecánica.

Es una t√≠pica experiencia de un quiz de ingenier√≠a dise√Īado aparentemente para evaluar conceptos sobre el proceso del pensamiento de dise√Īo. En realidad el quiz tiene la intenci√≥n de evidenciar c√≥mo los estudiantes plantean su estrategia para resolverlo. El quiz consta de 2 partes y cada parte otorga el 50% de la nota final. Los estudiantes pueden utilizar cualquier ayuda que quieran (apuntes, internet, etc.). El profesor tambi√©n presenta a los estudiantes la ayuda de un buen amigo llamado Orlo, un ser de luz m√°gico (como un or√°culo) que todo lo sabe y que est√° dispuesto a decirle r√°pidamente a quien le escriba por correo electr√≥nico la respuesta de la segunda parte del quiz. La mayor√≠a de los estudiantes no conf√≠an en Orlo y no le escriben (el 90% de la clase en promedio). Aquellos que se arriesgan a escribirle se sorprenden porque reciben la respuesta correcta al cabo de 10 segundos y ganan tiempo (Orlo es un correo electr√≥nico programado con respuesta autom√°tica). El prop√≥sito del quiz no consiste en evaluar conocimientos sino en identificar qu√© tipo de decisiones toman como ingenieros cuando emerge informaci√≥n en un proceso √°gil de soluci√≥n de problemas. La reflexi√≥n final con los estudiantes es siempre impactante porque ellos piensan que la ayuda que ofrece el profesor es para distraerlos para que les vaya mal en el quiz y no para ayudarlos. A los estudiantes les gusta tanto la experiencia con Orlo que le contin√ļan escribiendo para hacerle cualquier tipo de preguntas, ¬°incluso le han hecho preguntas sobre el sentido de la vida, o sobre dudas de otros cursos!

Sobre los autores:

Fabián Dulcé es un edupreneur y un aprendiz permanente muy curioso. Apasionado por hacer las cosas diferentes en la educación; disfruta integrando el juego y el pensamiento lean-agile para crear experiencias de aprendizaje innovadoras. Desde 2013 ha trabajado en diversas instituciones educativas de Colombia como formador, conferencista, investigador y consultor.

Isabel Tejada es profesora en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes (Bogotá). Es una educadora intercultural y aprendiz permanente de la vida, apasionada por el aprendizaje a través del juego y la mentalidad de crecimiento.

Paula Garc√≠a ense√Īa a futuros maestros en la Facultad de Educaci√≥n de la Universidad de Los Andes, Colombia. Ha dedicado su vida al aprendizaje a trav√©s de una serie de enfoques y descubri√≥ que el aprendizaje l√ļdico es una de las formas m√°s desafiantes de asegurarse de que el aprendizaje suceda y se mantenga.

Jimena Alviar es una profesora de ingl√©s orgullosa y apasionada que ha dedicado m√°s de 10 a√Īos a explorar escenarios de aprendizaje atractivos y divertidos. Su esp√≠ritu de ense√Īanza curioso y comprometido le ha permitido aplicar y navegar diferentes enfoques de ense√Īanza con una amplia gama de estudiantes desde preescolar hasta educaci√≥n superior.

Martha Ram√≠rez es formadora de docentes, consultora acad√©mica e investigadora especializada en Flipped Learning y mentalidad de crecimiento. A lo largo de su carrera docente, ha buscado formas de ense√Īar fuera de la caja: el aprendizaje basado en juegos ha sido uno de los enfoques clave que utiliza en todos los escenarios de ense√Īanza que puede.

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