March 18, 2024

Aprender jugando en educación superior: el proceso fluye con retroalimentación

Martha Ramirez, Fabián Dulcé, Isabel Tejada, Paula García, Jimena Alviar

Introducción

¡Bienvenidos al cuarto post de nuestra miniserie sobre el Aprendizaje a Través del Juego en contextos de Educación Superior! Puedes encontrar una versión en inglés de este post aquí.

Esta entrada del blog se enfoca en cómo se ve la retroalimentación desde las perspectivas del estudiante y del profesor, cuando actúa como un indicador clave para desarrollar clases a través del juego. La primera perspectiva se refiere a cómo los estudiantes ‘pasan por su cuerpo’ las experiencias de aprendizaje, y la segunda aborda los elementos de retroalimentación que los educadores utilizan para aprender a través del juego.

Entendiendo la retroalimentación

Creemos que una de las condiciones para incluir un enfoque de aprendizaje a través del juego en cualquier contexto educativo es crear un entorno en el que los estudiantes se sientan cómodos asumiendo riesgos y probando cosas nuevas. Este entorno se alinea con los principios de una mentalidad de crecimiento, ya que ambos enfatizan sobre el valor del esfuerzo y la creencia en el potencial para la mejora. Asimismo, una retroalimentación efectiva se alinea con los principios de una mentalidad de crecimiento al centrarse en el esfuerzo, las estrategias y la mejora continua. Cuando los estudiantes reciben una retroalimentación constructiva que resalta su progreso y ofrece orientación para un mayor desarrollo, es más probable que vean los desafíos como oportunidades decrecimiento.

El aprendizaje a través del juego anima a los estudiantes a adaptarse, experimentar e iterar. La retroalimentación se enfoca en los progresos y los avances, y se diseña no para potenciar la autoestima de los estudiantes, sino para anotar y destacar sus progresos diarios, fomentar su participación y estimular su atención de una manera constructiva. Esto también implica una comprensión de los fundamentos del aprendizaje: que todos deben esforzarse; que una respuesta siempre debe estar justificada, que es apropiado asumir el riesgo de cometer un error; y que equivocarse (y corregir los errores) es la única forma de aprender.

También hemos encontrado que el aprendizaje a través del juego y la retroalimentación pueden tener una doble relación: por un lado, las actividades de aprendizaje a través del juego son más significativas cuando la retroalimentación forma parte de la ecuación; por otro lado, la forma en que se proporciona la retroalimentación puede ser ‘juguetona’ en sí misma.

La retroalimentación está directamente relacionada con los otros dos indicadores del aprendizaje a través del juego que hemos propuesto: cuando falta la retroalimentación, el enganche del estudiante desfallece y se instala la frustración. Aún más, la naturaleza de la retroalimentación determina el escenario para enmarcar los desafíos, para que sean vistos como oportunidades emocionantes para aprender y mejorar(mentalidad de crecimiento), o como amenazas para la autoestima de nuestros estudiantes (mentalidad fija).

El lema de nuestro grupo es "sin feedback, no hay flujo". La combinación de aprendizaje a través del juego, retroalimentación adecuada y una mentalidad decrecimiento promueve el aprendizaje permanente y una actitud alegre hacia la vida.

¿Cómo se ve la retroalimentación en un aula basada en el aprendizaje a través del juego?

La retroalimentación se visibiliza de diversas formas: está vinculada a las decisiones que toman los estudiantes a lo largo del proceso de aprendizaje. En esta sección, describimos el tipo de retroalimentación que ofrecen los estudiantes y que sugiere un espacio de aprendizaje basado en el juego. Las acciones de los estudiantes que se presentan a continuación son señales de retroalimentación; en otras palabras, es el tipo de retroalimentación que los profesores reciben por parte delos estudiantes (por ejemplo, se están esforzando, están sonriendo) y que sugiere una experiencia de aprendizaje a través del juego. Estas señales de retroalimentación pueden aparecer en una sola actividad o en diferentes momentos en función del objetivo y la naturaleza de la tarea.

Intentar:
Intentar se refiere al acto de emprender o involucrarse en una actividad, tarea o concepto con la intención de aprender o lograr algo. En el contexto del aprendizaje a través del juego, intentar implica la exploración, la experimentación y empujar los límites para descubrir nuevas posibilidades. Los estudiantes podrían, por ejemplo, reorganizar fichas de construcción o crear una solución innovadora con diversos materiales, colores y recursos. La retroalimentación por parte de los educadores es esencial cuando un estudiante está intentando, ya que apoya diferentes escenarios de exploración donde se reconoce el esfuerzo y la persistencia, se proporciona orientación y se hace énfasis en el valor del proceso de aprendizaje por encima del éxito inmediato. Sin embargo, cuando no hay retroalimentación, los estudiantes pueden dejar de intentar. Intentar forma parte de un ciclo de retroalimentación.
Sonreír
La sonrisa es una expresión facial que transmite felicidad, alegría o diversión. En el contexto del aprendizaje a través del juego, sonreír es un indicador de enganche emocional positivo y disfrute. Cuando las personas se divierten y experimentan una sensación de juego mientras aprenden, es más probable que sonrían, lo cual brinda a los educadores una retroalimentación visible sobre la tarea que están realizando y puede entenderse como evidencia de un ambiente de aprendizaje positivo. Además, la retroalimentación que reconoce y celebra las sonrisas durante el aprendizaje a través del juego refuerza la conexión entre la diversión y el aprendizaje efectivo.
Cuestionar
Cuando los estudiantes cuestionan, se los anima a explorar conceptos desde diferentes ángulos y perspectivas, a desafiar suposiciones y a establecer conexiones. Los ambientes de aprendizaje a través del juego que promueven una cultura de indagación abierta empoderan a los estudiantes a plantearse preguntas del tipo "¿porqué?", "¿cómo?" y "¿qué pasaría si?", así como a mejorar su aprendizaje. Así pues, la retroalimentación está vinculada al cuestionamiento, ya que empodera la curiosidad de los estudiantes y les guía hacia la investigación de respuestas y la expansión de sus conocimientos.Cuestionar es también una ruta hacia la retroalimentación, ya que es una formaen que los estudiantes pueden solicitar información sobre su proceso.
Comprender
Comprender se cultiva por medio de la participación activa, la exploración y las conexiones significativas que pueden fomentarse a través del juego. En el aprendizaje a través del juego significativo, la comprensión y la retroalimentación van de la mano. Los profesores pueden solicitar retroalimentación a los estudiantes -por ejemplo, pidiéndoles explicaciones, ejemplos pertinentes o incitándoles a la reflexión- para reforzar y señalar la comprensión de los contenidos. Esto ayuda a los estudiantes a establecer una relación más profunda y significativa con la clase. Comprender puede verse mediante expresiones faciales de alegría por haber acertado la respuesta. Un "momento eureka" -el momento en que la confusión o la curiosidad se convierten en entendimiento- puede ser una delas mejores formas de identificar la comprensión. Se hace evidente cuando una mirada de intensa concentración se transforma en unos ojos bien abiertos que reflejan sorpresa o alegría.
Comunicación abierta
La comunicación abierta implica el intercambio de pensamientos, ideas y sentimientos en un ambiente que valora la honestidad, el respeto y la colaboración. En el contexto del aprendizaje a través del juego, la comunicación abierta crea un espacio seguro e inclusivo en el que los estudiantes se sienten cómodos expresándose, compartiendo sus ideas, proporcionando y recibiendo retroalimentación, y colaborando con compañeros y profesores. Este tipo de comunicación estimula la participación activa, fomenta el sentido de pertenencia y favorece la co-creación de conocimiento. La retroalimentación que favorece la comunicación abierta se ve como inclusión de diversas perspectivas, diálogo activo, escucha y compromiso con los puntos de vista de los demás en el proceso de aprendizaje.

¿Cómo se siente la retroalimentación?

La retroalimentación evoca un sinfín de sentimientos que pueden conectar con emociones o estados específicos dentro de respuestas físicas y mentales. En nuestra práctica, los estudiantes han manifestado que la retroalimentación se siente como vulnerabilidad, seguridad, validación, progreso, claridad y confianza. Veamos qué implica cada una de ellas.

Vulnerabilidad:
La vulnerabilidad es el estado de sentirse abierto y expuesto emocionalmente, lo cual supone tenerla voluntad de compartir pensamientos, sentimientos y experiencias, aunque impliquen incertidumbre o incomodidad. En el contexto del aprendizaje a través del juego, la retroalimentación puede venir del profesor, de los compañeros ode la misma experiencia de aprendizaje. Por ejemplo, cuando los estudiantes pierden o se equivocan en una respuesta, se sienten expuestos. Cuando una actividad los lleva a salirse de su zona de confort (por ejemplo, creando, improvisando, actuando, dibujando, bailando, etc.), también se sienten expuestos. Así pues, la vulnerabilidad está vinculada a la voluntad de arriesgarse, cometer errores y explorar nuevas ideas sin miedo a ser juzgado. Los ambientes de aprendizaje a través del juego animan a los estudiantes a abrazar su vulnerabilidad como forma de estimular la creatividad, la adaptabilidad y el crecimiento personal. Dado que la retroalimentación puede colocar a los estudiantes en un estado de vulnerabilidad, es crucial que ésta se proporcione de una manera que los ayude a sentirse seguros y comprendidos, promoviendo un ambiente positivo de aprendizaje.
Seguridad:
Sentirse seguro tiene que ver con el grado confianza que el aprendiz tiene en sí mismo y en creer en sus capacidades. En el aprendizaje a través del juego, la seguridad se nutre delas oportunidades de enfrentarse a desafíos, resolver problemas y expresarse deforma creativa, lo que brinda a los estudiantes la oportunidad de aumentar el grado de confianza en sí mismos intentando cosas nuevas, haciendo descubrimientos y consiguiendo pequeños logros. Cuando la retroalimentación resalta y refuerza estos logros, ayuda a aumentar la confianza de los estudiantes, motivándoles para asumir tareas y desafíos más complejos.
Validación:
Los estudiantes se sienten validados cuando otros aceptan y reconocen pensamientos, sentimientos o experiencias, transmitiéndoles que son valiosos e importantes. En el contexto del aprendizaje a través del juego, la validación es crucial para crear un ambiente de aprendizaje positivo y de apoyo. Los estudiantes buscan la validación por sus esfuerzos, ideas y progresos, lo que les anima a seguir enganchados y motivados. La retroalimentación que valida los aportes de los estudiantes, incluso si todavía están en el desarrollo del proceso de aprendizaje, ayuda a construir la  autoestima que  su vez incentiva la participación activa continua.
Progreso:
El progreso suele asociarse a un estado emocional positivo que surge, por ejemplo, cuando los aprendices perciben que están logrando avances o mejoras significativas orientadas a la consecución de algo importante para ellos. En el aprendizaje a través del juego el progreso consiste en celebrar las pequeñas victorias, los logros incrementales y el mismo proceso de aprendizaje . Las experiencias de aprendizaje a través del juego hacen énfasis en el crecimiento por encima de la perfección, animando a los estudiantes a enfocarse en su desarrollo y no únicamente en los resultados finales. La retroalimentación que reconoce y resalta el progreso refuerza el valor del aprendizaje continuo, motivando a los estudiantes a perseverar y seguir explorando.
Claridad:
Sentir claridad se refiere a un estado de lucidez mental o emocional, comprensión y concentración.Cuando los estudiantes se sienten así, sus pensamientos están organizados, sus intenciones están bien definidas y tienen un fuerte sentido de qué dirección tomar. Este estado mental conduce a menudo a una mayor seguridad y decisión. Enel aprendizaje a través del juego, la claridad es importante para una comunicación y comprensión efectivas. Los ambientes de aprendizaje a través del juego presentan los conceptos, las instrucciones y las tareas de forma clara y atractiva con el propósito de promover la comprensión y el enganche. Además, la retroalimentación que ofrece explicaciones claras, ejemplos y orientación, ayuda a los estudiantes a entender temas complejos, reduciendo la confusión y facilitando interacciones significativas con los contenidos.
Confianza:
La confianza es la dependencia en la integridad, las capacidades y las intenciones que tienen los demás. Los estudiantes que sienten confianza se sienten seguros, cómodos y confiados. En el aprendizaje a través del juego, la confianza es fundamental para establecer relaciones positivas. Cuando los estudiantes sienten que sus educadores confían en ellos y les apoyan, es más probable que participen activamente, se arriesguen y acepten desafíos. La retroalimentación que demuestra confianza respetando la autonomía de los estudiantes, proporcionando una orientación constructiva y reconociendo sus esfuerzos fomenta un sentido de asociación y colaboración, mejorando la experiencia general de aprendizaje.

Ideas para retroalimentar a través del juego

Uso de avatares

La integración de avatares en rúbricas y listas de control aporta una dimensión divertida y amena a lo que comúnmente se presenta como un simple documento plano. Los avatares personalizados pueden construir vínculos profesor-estudiante, ya que ofrecen una representación visual del profesor con la que los estudiantes pueden identificarse. Es una forma sencilla de inyectar un elemento de diversión en las experiencias de evaluación y realización de tareas.

En este ejemplo, Jimena diseñó un sitio web para proporcionar retroalimentación sobre el proceso de creación de un portafolio de aprendizajes de sus estudiantes. Ella incluyó su avatar y algunos Gifs. Este formato de página web visualmente atractivo, más el avatar, motivó a los estudiantes a leer atentamente la información relacionada con lo que habían hecho bien, y sobre lo que podían mejorar en la creación de su portafolio.

Utilizar un juego para cerrar un curso

Crear un juego para evaluar la comprensión de los estudiantes y proporcionarles retroalimentación es una forma divertida de cerrar un curso. En este ejemplo, Martha, Isabel y Paula diseñaron un juego en línea llamado "Mindopoly" para su curso sobre Mentalidad de Crecimiento. El juego tenía una llave oculta que sólo el"Guardián de las Respuestas" asignado sabía cómo encontrarla (haciendo clic en el icono de la planta). Esto añade un elemento de intriga.

Uso de prácticas ágiles de retroalimentación para autodirigir el trabajo en estudiantes de ingeniería

Aplicar un proceso sistemático de retroalimentación semanal para el desarrollo de prototipos funcionales es una forma atractiva de integrar a profesores y estudiantes en cualquier proceso de diseño. En este ejemplo, Fabián utiliza una ceremonia retrospectiva ágil, que abre la conversación en torno a los errores de diseño sin miedo al castigo. Aunque el profesor proporciona cierta orientación técnica para corregir los fallos de diseño, son los estudiantes quienes evalúan, cuestionan y ajustan de forma autónoma sus propios diseños (mediante ceremonias de retrospectiva) de manera que la entrega del producto final cumpla los requisitos de los usuarios finales.

Juegos de rol con misiones y su combinación con rúbricas de evaluación

En esta actividad, Isabel propone un juego de rol con una misión. Los estudiantes asumen el rol de agentes secretos, mientras que el profesor desempeña el rol de comandante. Tras completar su misión, los estudiantes (agentes) reciben una carta secreta con su retroalimentación. Reciben información sobre los aspectos destacados de su desempeño y una rúbrica en un archivo en pdf. En esta tarea, los estudiantes deIsabel también respondieron a un correo electrónico de forma juguetona.

Con base en nuestra experiencia de campo, hemos confirmado que la retroalimentación a través del juego combinada con buenos hábitos de reflexión mejoró el rendimiento de nuestros estudiantes (Anseel, 2009), y les permitió aprender tanto de sus éxitos como de sus fracasos (Ellis, 2014). La reflexión, tanto individual, entre pares, como en grupo, es importante porque nos ayuda a imprimir más valor al aprendizaje a partir de cómo se ve y cómo se siente la experiencia a través del juego.

Para aprender de forma efectiva, es necesario que el entorno (según sea el caso: padres, colegio, universidad... o incluso un videojuego) proporcione al estudiante una retroalimentación lo más rápida y precisa como sea posible, que le permita reflexionar sobre su error como parte del proceso de aprendizaje.

De acuerdo con la teoría del aprendizaje, la calificación es una señal de recompensa (o castigo). Sin embargo, una de sus peculiaridades es que carece por completo de precisión y, mediante un número o una letra, se resumen las distintas fuentes de error sin distinción alguna. De ahí que la calificación no aporta suficiente información, ya que por sí sola no permite saber por qué se ha cometido un error ni cómo se puede corregir (Dehaene, 2019).

El diseño de clases basadas en el aprendizaje a través del juego (utilizando estrategias de juegos)permite al estudiante hacer visibles y comprender, dentro de un entorno seguro, qué tipo de errores o aciertos ocurrieron, por qué emergieron, y cómo se pueden incorporar los aprendizajes de la experiencia en una próxima oportunidad. Como resultado, se pueden desarrollar procesos de retroalimentación constructiva y de evaluación no punitiva que conduzcan a experiencias de aprendizaje alegres, iterativas, con involucramiento activo, socialmente interactivas y significativas.

 ¿Quieres ver cómo y por qué el desafío completa la tríada de indicadores lúdicos para el Aprendizaje a Través del Juego en contextos de Educación Superior? ¡Permanece atento a nuestra próxima publicación! 

Sobre los autores

Martha Ramírez es formadora de docentes, consultora académica e investigadora especializada en Flipped Learning y mentalidad de crecimiento. A lo largo de su carrera docente, ha buscado formas de enseñar fuera de la caja: el aprendizaje basado en juegos ha sido uno de los enfoques clave que utiliza en todos los escenarios de enseñanza que puede.

Fabián Dulcé es un edu-emprendedor y un aprendiz permanente muy curioso. Apasionado por hacer las cosas diferentes en la educación; disfruta integrando el juego y el pensamiento lean-agile para crear experiencias de aprendizaje innovadoras. Desde 2013 ha trabajado en diversas instituciones educativas de Colombia como formador, conferencista, investigador y consultor.

Isabel Tejada es profesora en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes (Bogotá). Es una educadora intercultural y aprendiz permanente de la vida, apasionada por el aprendizaje a través del juego y la mentalidad de crecimiento.

Paula García enseña a futuros maestros en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes, Colombia. Ha dedicado su vida al aprendizaje a través de una serie de enfoques y descubrió que el aprendizaje lúdico es una de las formas más desafiantes de asegurarse de que el aprendizaje suceda y se mantenga.

Jimena Alviar es una profesora de inglés orgullosa y apasionada que ha dedicado más de 10 años a explorar escenarios de aprendizaje atractivos y divertidos. Su espíritu de enseñanza curioso y comprometido le ha permitido aplicar y navegar diferentes enfoques de enseñanza con una amplia gama de estudiantes desde preescolar hasta educación superior.